Пароль будет выслан на почту.
Позже Вы можете сменить его в настройках.

«Край изумрудной зари». Интервью с разработчиком

В наше время разрабатывается много модов на S.T.A.L.K.E.R. и с каждым днем становится все труднее выделиться и сделать нечто уникальное. «Край изумрудной зари» — это одна из тех модификаций, которая имеет ряд отличительных особенностей за счет которых у нее получилось высветиться на фоне множества других проектов. На днях мы связались с автором проекта,  пообщались на тему его творчества и вот, что из этого вышло:

Andrei Che: Расскажи немного о себе. Где учишься/работаешь? Чем увлекаешься в свободное время, помимо моддинга? Ну и где живешь?
Svi: Живу я сейчас в Новосибирске, студент-магистрант, обучаюсь на программиста. Помимо моддинга предпринимаю попытки заниматься инди-геймдевом. Из интересов, в основном, более-менее творческие направления, косвенно связанные с геймдевом за вычетом музыки — 3D, написание каких-то небольших рассказов-диалогов, рисование и всё такое прочее.


Andrei Che: Как ты познакомился с вселенной S.T.A.L.K.E.R? Расскажи о своих первых впечатлениях об игре?
Svi: Знакомство со вселенной у меня началось с ТЧ, примерно в 2007-2008 году, она только вышла. Это был пиратский диск с какой-то из первых версий, ещё очень сильно забагованных. На тот момент игра, что называется, «выносила мозг» по всем аспектам, но особенно, конечно, атмосферой. Подкупили и сеттинг — хотя тогда и слова-то такого я не знал — и множество мелочей, вроде баек у костра, каких-то случайных историй и прочего.


Andrei Che: А как давно ты пришел в моддинг? И есть ли проекты над которыми ты работал раннее или выпустил уже?
Svi: Вообще, попытки я предпринимал и раньше — году, возможно, в 11-12, точно уже и не помню. Мы с одноклассником пытались что-то изображать сначала на ТЧ — вырезать сюжет, адаптировать какие-то графические и мелкие геймплейные моды. Горели идеей сделать свой фриплейный мод, но не хватило мотивации. Начинал делать и какие-то другие моды, с другим сеттингом, но не было ни опыта, ни ресурсов. Затем обратил свой взор на мультиплеер ЗП, тогда, кажется, ещё даже не вышел или только-только вышел SoProject. Но дальше перекраски команд и добавления каких-то мелочей типа костюмов не продвинулся. Потом стало как-то не до всех этих метаний, и я приостановил свои потуги в моддинге до 2015 года, когда у меня родилась идея We Are Not Alone, который я уже и довёл до конца. Поэтому, де-юре можно считать, что в моддинг я пришёл в 15 году, но де-факто занимался я этим существенно раньше.

Andrei Che: Понятно) Тематика космоса мне близка. Еще со времен школы было это интересно. Потому прошлый проект прошел с интересом) 
Расскажи подробнее о самом проекте «Край изумрудной зари». О чем он? И почему именно так называется? Название отражает суть сюжета?
Svi: С чего бы начать-то… Это проект о новой аномальной зоне, не связанной с ЧЗО. Местная зона (Белозёрская Аномальная Территория в терминах лора мода) образовалась в 1993 году в результате падения некоего неизвестного тела в выдуманной Южно-Уральской области РФ. А дальше всё, что называется, по классике — аномалии, противоречащие законам физики, ценные порождения этих аномалий и непонятные явления, в том числе — зелёные зори, возникающие в радиусе воздействия.
Думаю, можно сказать, что проект повествует о людях, живущих рядом с Территорией, кормящихся её порождениями и образовавших достаточно своеобразный социум. Почему-то эта тема достаточно редко затрагивается в смежных со Сталкером произведениях, а она весьма интересна. Сама же Территория здесь — достаточно важный персонаж, что и отражено в названии.

Andrei Che: А как вообще возникла идея создать проект на основе альтернативной Зоны, а не Чернобыльской?
Svi: После того, как я получил фидбэк по WANA. Многими — по крайней мере, поначалу — идея другого сеттинга на X-Ray не пришлась по вкусу, поэтому я и решил сделать что-то более традиционное. Это с одной стороны, а с другой же, лично мне, чернобыльская тема в модах уже порядком поднадоела, да и в рамках чужого лора тесновато, пусть этот лор и открыт для различных трактовок. Вот и получается, что КИЗ – это такая попытка угодить и коммьюнити, и себе.


Andrei Che: Какие идеи(например геймплейные фичи)ты используешь для реализации в проекте? Это что-то придумывается своё, с других игр/модификаций, или из литературы? В какие модификации тебе удалось поиграть? Что в них понравилось и что пошло на заметку для твоего проекта?
Svi: С одной стороны, я, вроде, и немало модов проходил, а, вроде, посмотришь — и то не пробовал, и это. Мне нравятся две категории модов — либо большие комплексные проекты, вроде OLR, L2D, Ветер времени, ЗШ (хотя там и есть, к чему придраться), либо маленькие моды, зачастую на грани трэша, крутящиеся вокруг какой-нибудь одной единственной идей или воплощающие нестандартные механики.
Что касается фич, то местами я подсматриваю их и в модах — интересные GUI, приёмы в квестах, и в старых диздоках — вроде некоторых терминов, не доживших до релиза ТЧ, и в сценариях фильма «Сталкер» (собственно, та же изумрудная заря). Впрочем, даже их я стараюсь перерабатывать. Иногда выходит так, что в голову приходит что-то необычное, вроде полилога, а его уже воплотили в другом моде, кажется, «Мёртвом времени», если я не путаю. И, конечно, есть и свои идеи, но их я бы раскрывать не спешил

Andrei Che: Справедливо. Увидим их в релизе.
Сколько вообще человек работает в проекте и возникают ли какие-либо трудности при реализации каких-либо фич?
Svi: У меня есть композитор, Артём, который помогает с саундтреком для локаций и меню. Есть пара товарищей, с которыми мы обсуждаем сюжетные и геймплейные идеи, потому что, если долго работать одному, взгляд замыливается. Ну, а по фронтам реализации я работаю один — сюжет, левел- и гейм-дизайн (в общем виде), текстуры и всё остальное. Трудности, как правило, возникают при реализации каких-то специфических вещей. И начинаются вопросы — а как сделать плавание? Как создать иллюзию живого города и живых людей, в которую можно было бы поверить игроку? Как быть с нестандартными воздействиями на игрока? И тому подобное. Что-то можно подсмотреть в других играх, что-то приходит из жизненного опыта. Всегда по-разному, но пока справляюсь.

Andrei Che: Вот эта фича с плаванием очень интересна Было бы здорово увидеть как это все в итоге работает. Ведь такого на движке X-Ray еще никто не делал. Вы можно сказать первопроходцы
Насколько ты можешь оценить состояние готовности проекта? И можно ли ожидать релиз модификации хотя бы в этом году?
Svi: Очень надеюсь, что она-таки окажется работоспособной
Готовность оценить достаточно сложно, но могу точно сказать, что в этом году проект не выйдет. Нет ещё одной локации, множества моделей, сюжет всё ещё находится на начальных этапах. Работы предстоит ещё очень много и по многим фронтам. Очень бы хотелось выпуститься в 2020 году, потому что в 2021, вероятно, будет уже не до модов

Andrei Che: Над чем сейчас идёт работа и что уже готово?
Svi: Конкретно сейчас я занят моделями побочных персонажей — жителей города, старателей, мародёров и военных. Несмотря на такую прекрасную вещь, как HD-пак моделей, часто приходится что-то мудрить, особенно в отношении женских моделей. Также готовлю всё необходимое для реализации нескольких первых квестов на начальных локациях.
Из готового — несколько музыкальных треков, 7 из 8 локаций, большое количество моделей, ряд геймплейных фич, примерный баланс диковин (местные артефакты), сюжетные моменты на бумаге — персонажи, лор, основные задания. По большому счёту, основная работа будет заключаться в реализации сюжета и придумывании доп.заданий, но я осознаю, что шлифовка уже готовых вещей будет продолжаться до самого релиза.

Andrei Che: Да, работы еще много
Ты доволен проделанной уже работой?
Svi: Не думаю, что можно до конца быть довольным своей работой, всегда хочется что-то переделать
Скажем так, я считаю, что приложил достаточно усилий, чтобы свести такие переделки к минимуму.

Andrei Che: Это хорошо.
Как вообще в целом относишься к сталкерскому коммьюнити? И для тебя вообще важно мнение со стороны игроков либо советы коллег по цеху, когда что-то не получается? Или ты работаешь по принципу «я так вижу и стараюсь работать, и искать ошибки самостоятельно»?
Svi: Отношусь к нему непосредственно
Если серьёзно, то комьюнити у нас, скажем так, сложное. Неподготовленному человеку в нём тяжело — когда я работал над WANA, на меня вылилось изрядное количество известной субстанции только за другой сеттинг. Было неприятно, но, с другой стороны, это только задубило мне шкуру, сейчас я к такому отношусь проще. Я всегда открыт для конструктивной критики, а на токсичных граждан как-то побоку. И о помощи, если необходимо, попрошу у коллег. В чём я твёрдо уверен, так это в том, что своя аудитория у моих проектов есть и, надеюсь, будет расширяться. Тем не менее, КИЗ — проект, в первую очередь, авторский, и есть темы, которые в его рамках интересно исследовать мне самому. Надеюсь, эти темы окажутся интересны и игрокам.

Andrei Che: Отойдем немного от твоего проекта. Ждешь ли ты вообще S.T.A.L.K.E.R.2? Поделись своим мнением. И как думаешь оправдает ли игра ожидания игроков? Что будет с моддингом на трилогию в будущем? Будет ли он актуален после релиза С2?
Svi: Не сказать, чтобы особенно жду. Я опасаюсь, что серию ждёт та же участь, что и «Метро» — политическая ангажированность в конкретную сторону с детсадовским уровнем подачи. Поиграю, конечно, но особого энтузиазма не испытываю, арты не рассматриваю и шифров не разгадываю. Можно сказать, что мои ожидания низки, чего, как мне кажется, не скажешь об основной массе игроков. Завышенные ожидания имеют все шансы разбиться о реальность, в которой С2 окажется просто качественной игрой.
Насчёт моддинга сказать сложно. На данный момент очень мало исходных данных. Зависит, на мой взгляд, от движка С2 и отношения GSC к фанатскому контенту. Насколько всё это будет поддаваться модификации и будет ли иметь смысл моддинг вообще. Если, как говорят, С2 выйдет на UE, лично мне будет проще уйти в чистый геймдев, как, думаю, и многим другим моим коллегам. С другой стороны, у нас есть пример Half-life, где выходят достойные моды как на первую часть, так и на вторую. Поживём — увидим.

Andrei Che: Справедливо.
Что можешь пожелать и посоветовать новичкам, которые приходят в моддинг и хотят сделать свою модификацию?
Svi: На роль гуру гожусь плохо, но попробую.
В первую очередь, спросите себя, сильно ли оно вам надо. Не ставьте себе наполеоновских планов и рассчитывайте свои силы. Учитесь базовым вещам. Начинайте с малого. Однако малое — не равно банальное. Смотрите, что уже было сделано до вас, особенно — проекты, которые НЕ взлетели. Анализируйте, выискивайте те аспекты, которые остались неосвещёнными и прорабатывайте их. 
Призываю понимать, что мод, по моему, конечно, мнению, это, всё же, личное высказывание, да ещё и творческое. А высказываться надо тогда, когда есть что сказать. 
И не забывайте, что помимо воды и огня есть и медные трубы. У Пастернака есть такие строчки — «Цель творчества — самоотдача, а не шумиха, не успех. Позорно, ничего не знача, быть притчей на устах у всех». 
Если вы всё же решились заниматься моддингом несмотря на всё вышесказанное — могу пожелать только удачи и терпения. Они вам понадобятся.

Andrei Che: Спасибо за интересное интервью. Было очень интересно. Желаем вам удачи и терпения в разработке вашего проекта.

Подводя итог интервью могу однозначно сказать, что стоит ждать данный проект. Почему, спросите вы? Да хотя бы тем, что это другая Зона. Другая история. Как говорит автор, тематика Чернобыля уже приелась и я с ним согласен. Нет, я не против Чернобыля, того же Сидоровича и других знакомых персонажей, мутантов. Но посмотреть на что-то новое, пусть и на старом и добром движке X-ray. Ну а почему бы и нет?

Поделиться
  • 4
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    4
    Поделились

Оффлайн режим