Пароль будет выслан на почту.
Позже Вы можете сменить его в настройках.

Модострой похож на Зону: есть разные группы людей, взаимодействующих с ней и пытающихся на неё повлиять. У них разные взгляды и цели. Они могут действовать параллельно, не мешая другу, и достигать разных результатов. Наш сегодняшний собеседник, Xottab_DUTY, в коллективе энтузиастов пытается изменить X-Ray к лучшему. Их проект называется «Open X-Ray», и они хотят помочь «Сталкеру» быть технологичнее.

В: Как вы попали в моддинг?

О: Не помню уже с чего всё началось, но конкретно попал я в 2015-м году =)
Тогда я наткнулся на репозиторий движка Зова Припяти от проекта OpenXRay на сайте Github. Я тогда совсем ещё ничего не знал, но просто любил эту игру («Сталкер») и решил поучаствовать в жизни проекта.

В: Чем привлёк именно этот проект?

О: На тот момент большинство работало поодиночке, каждый делал либо что-то своё, либо вообще делал тоже самое, что и другие такие же одиночки. Не было какой-то организованности, которая была в OpenXRay. Коротко говоря, я не нашёл других командных, коллективных проектов.

В: Как объединились?

О: Когда я узнал об этом проекте, активно им занимались три человека: Павел (nitrocaster), Александр (Kaffeine) и Жюль (Armada651). Каждый из них выполнял определённую, возложенную на него задачу.
Проект OpenXRay был создан Павлом после утечки исходного кода движка Чистого Неба. Через некоторое время он познакомился с Жюлем, который работал над реализацией OpenGL-рендера. (здесь хочу подчеркнуть, что это был 2014-й год и Vulkan ещё не был доступен).
Затем о проекте услышал Александр и также присоединился к проекту, а, через какое-то время, и я.

В: Какой вы видите концепцию проекта?

О: В целом, я вижу проект как большую платформу, в которой есть большинство необходимых для модостроителей вещей. Всё это должно быть легко используемым, легко настраиваемым и быстрым.
На текущий момент мы развиваемся и идём к этому. Ещё не все сделано и очень многое предстоит сделать. Но мы идём вперёд.

В: Чем ваш проект отличается от аналогов (если не сказать «конкурентов»)?

О: Мы стараемся сохранить игру оригинальной и проводить все изменения «под капотом», какие-то вещи, меняющие игру, мы делаем включаемыми и оставляем выключенными, чтобы только тот, кто хочет, мог для себя включить.
Чтобы ясно выделить все различия между нами и другими проектами, надо знать концепции этих проектов, но это мне неизвестно. Следовательно, и точный ответ на вопрос я дать не могу.
Неточный ответ?
Неточно могу сказать, что другие проекты могут отходить от оригинальной игры, что-то в ней менять и вносить в проект свой собственный взгляд на игру.

В: Какая из игр серии «Сталкер» была у вас первой?

О: Тень Чернобыля, конечно. Потом ЧН, потом ЗП. В хронологическом порядке, как и полагается)
От Тени Чернобыля самые впечатляющие впечатления) Именно эта часть и определила мою любовь к серии)

В: Чем привлекла именно эта вселенная?

О: Атмосферой, в которую я погрузился, играя в Тень Чернобыля.

В: Какие ваши любимые моды?

О: Да, раньше я играл в моды. Больше всего запомнились моды на ТЧ.
Это был и АМК мод с потрясающим Empty Noise от Terrapack в главном меню. И Зона Поражения, в которую мне было страшно играть из-за того, что там по всей Зоне почти не было людей (я тогда маленьким был).
Иии… А дальше я уже не помню. Были моды и на ЗП, а на ЧН почти не играл ничего.
А вот любимый выделить сложно.
Для честного ответа надо вспомнить все моды, в которые я играл)

В: Можете кратко, но по сути объяснить, что уже сделано в проекте? Только так, чтобы поняли люди, для которых техническая сторона вопроса — нечто непонятное и далёкое.

О: На текущий момент нами в несколько раз увеличена производительность, по сравнению с оригинальной игрой. Честно скажу, что в некоторых местах были допущены ошибки, и оптимизация немного пострадала. Но мы это исправим.
В ноябре нашей командой движок был портирован на Linux, и игру теперь можно запускать нативно, без прослоек типа Wine или Valve Proton (правда, Linux-версия всё ещё находится в стадии альфа, но мы уже подходим к бете).
Помимо этого, исправлено много оригинальных багов, добавлено много полезных вещей, которые могут быть использованы модостроителями.

В: Приведёте примеры полезных вещей?

О: Починен объёмный туман на R4 (Fog volume в SDK) и теперь его можно использовать.
Экран загрузки вынесен из движка в XML, что позволяет его настраивать более гибко.
Восстановлена поддержка вырезанного режима set_osoznanie_mode, при котором верхняя часть диалога скрывалась и отображалась только нижняя часть с ответами.
Введена поддержка языков и стилей интерфейса, которые можно менять в настройках игры.
Какие вы реализовали настройки для экрана загрузки?
Всё есть в самом XML файле с комментариями.
Можно, например, выключить подсказки (100 советов) или включить отображение загрузки не полоской, а числом в процентах.

В: Как вы поймете, что добились нужного результата?

О: Не готов ответить на этот вопрос на текущий момент.

В: Что можете сказать про движок X-Ray? В чём слабые стороны, в чём сильные?

О: 31 января сего года ему исполнилось 20 лет. Плохо поддерживает многопоточность. Нужно достаточно серьёзно его перерабатывать, с учётом современных многопоточных и 64-битных реалий. Чтобы знать его сильные стороны необходимо также иметь опыт с другими игровыми движками. Такого опыта не имею и ответ на вопрос дать не могу.

В: Что для вас модострой?

О: Круг сподвижников, которые любят S.T.A.L.K.E.R.
К сожалению, круг в некоторых местах отравлен: вместо здорового соревнования, люди работают на полное уничтожение своих соперников, вместо мирного сосуществования на одной земле. Там царствует тьма и мрак… Но у нас есть свет. И мы светим.

 

Поделиться
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Оффлайн режим