Пароль будет выслан на почту.
Позже Вы можете сменить его в настройках.

Игра или мод? Atmosfear Crew – большое интервью (часть 1)

Мы частенько обсуждаем проекты затворческого типа, такие как RoH, например, или Frozen Zone, да и далеко ходить не надо – тот же S.T.A.L.K.E.R. 2. Сегодня речь пойдет проекте такого же плана, но, увы, он не настолько известен – модификация «Cradle of Death» или «Колыбель Смерти» является, как по мне, весьма многообещающим проектом. Я очень рад, что мне довелось пообщаться с костяком команды Atmosfear Crew. Беседа вышла достаточно интересной, а статья настолько информативна, что ее придется разбить на несколько частей. Лады, давайте не будем задерживаться на прологе – приятного чтения

Nestor: Начнем издалека, по традиции
Как так вышло, что вы теперь неотъемлемая часть сталкерского комьюнити? Как вы пришли в модострой? Как вы сошлись и как вы собрались в творческий дуэт?

FFx0001: Моддингом я начал заниматься еще со школы, началось все с того, что одноклассник подарил мне диск со Сталкером, а позднее и первую книгу — Тень Чернобыля, не обошлось и без Игромании. В то время уже во дворе нашлась группа единомышленников, с которыми я играл в игру и делился впечатлениями о прохождениях, в то время мне казалось невероятным, что в тайниках появляется разный лут и это заставляло думать, что игра живет сама своей жизнью и все в ней меняется сколько бы ты её не проходил. В итоге, когда Сталкер был пройден пару десятков раз, я решил вернуться к тому журналу Игромании, где был описан метод извлечения игровых ресурсов. И тут началось: друзья начали просить «накрути мне урон оружию» или «пройди мне этот квест, чтобы никто не погиб» — это стало отправной точкой. В начале я делал мод для них, но позднее у друзей сменились интересы, а я продолжил делать мод для себя. Вот так и начался мой нелегкий путь модостроителя.

Astegot: Ну, что касается меня, я часть сталкерского комьюнити уже лет 7 или даже по-более. Все началось с того что, когда я ещё учился в школе, одноклассники все время говорили о Сталкере, сначала я не придал значения, но потом заинтересовался, стал больше узнавать, нашёл выпуск Игромании со Сталкером, затем, поскольку интернета не было, я купил диск S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, установил, и начал играть, вскоре проникся атмосферой. Затем вышел ЧН — это та самая часть, которая произвела фурор, и из всех 3 частей Чистое небо, по моему мнению, самая интересная в плане сюжета и геймплейных особенностей, также нельзя и не отметить красоту рендера. Уже во времена Чистого неба, я начал постепенно овладевать знаниями по моддингу, о модострое я узнал благодаря дискам, а затем, когда появился мой собственный интернет, все пошло по накатанной. Вскоре вышел зп — играл в него, пока не дошел до Припяти, так как был вылет. После раздобыл патч у друга, и, собственно, пройдя все 3 части не один раз, решил сделать свой мод, на эту игру. После года сборок, и скитаний по проектам, я нашёл свою первую команду, всех уже и не вспомню, мы назывались тогда Rise to another world, а модификация носила название Forgotten life. Да и ник у меня был другой, звал я себя тогда kalmah13. После того как команда развалилась, я начал делать свой проект, назвал kalmah project. Но, так как я понял, что мне не хватает навыков и знаний, я его забросил, а все наработки, которых было не мало, я слил в сеть. Сейчас вряд ли остались ссылки на тот «мусоросборник». После пары лет, изучения и практики, я научился многому, приобрёл неплохой багаж знаний, опыта и умений. Самая первая среда, в которой я достиг высот, это партиклы. Затем я начал сразу 3 проекта, и в то время сменил ник на Astegot, проекты назывались ShOC Astegot re-particle, и далее по аналогии части игры. Но я тут же столкнулся с кучей «диванных критиков» которые, кидались всем, чем могли. После этого я все забросил, на небольшой срок. Спустя время, начал делать проект на ЧН в одиночку, назвал его «Колыбель смерти». С этого и началось моё знакомство, а после и дружба, со Злым Вирусом (FFx0001), мой проект мелькал в новостях на AP-PRO, но относились к нему скептически, мол, один человек не покажет толком ничего. Затем, в рубрике Ночной фантом, у меня взяли интервью, где, собственно, тоже просыпался град негатива. Что это? зависть или же злоба? Такие мысли были у меня от происходящего. И сколько бы негатива не лилось, я ловил себя на мысли, что все это пустая болтовня и на неё не стоит обращать внимания. К слову до Колыбели смерти я успел побывать в разных проектах, союзах и объединениях, я был в таких командах как SRP, GSM, не путать с OGSM, в ABC 2.0, за авторство проекта стоял Sky (сейчас он покинул моддинг насколько я знаю). Проект «Sad story», в нем я участвовал короткое время, «Тhe project of medeiros» и ещё один проект от этого же автора (Леонида Чайкина) использует эксклюзивные партикл-эффекты, я их делал специально под его проект. «Смерти вопреки» тоже использует мои наработки, но официально это не придали огласке, поскольку объем не велик. Я все чаще стал замечать, что мои наработки мелькают во многих проектах, хотелось бы сделать больше и красивее, но я убедился за много лет, что в моддинге отсутствует благодарность и радушие — все жестокие и завистливые, а самое главное думают, что умнее всех и, воруя наработки, тешат свое самомнение. Это печально… И таких людей все больше. Ну а про то, как мы сошлись в творческий дуэт расскажет Злой Вирус.

FFx0001: ну дело было так, я занимаюсь моддингом уже около 9 лет. В начале я работал один на протяжении 3 лет. В то время у меня тоже не было интернета и поделки свои я не выкладывал в общий доступ. Первый мой глобальный проект начался в 15 лет. Все также в одиночку, делал новые текстуры, конфиги, учился писать скрипты. Делал все так, чтобы нравилось самому, но спустя время понял, что все, что я делал, грубо говоря, вышло сомнительного качества, после чего я решил удалить весь контент, накопленный за 2 года работы и скурпулезной склейки различных модов в один глобальный проект. В итоге пришел к мысли, что контент нужно делать свой, не заимствуя ничего у других мододелов, в силу того, что моддинг не развивается должным образом при копипасте. И, спустя 3 года, я заинтересовался программированием, начинал я, как и все, с заподлостроительства батников и vbs, чуть позднее перешел на c# и delphi. Занимался я по большей части написанием различных зловредов и прочего, но позднее начал делать и полезные вещи, по типу скриптов автоматизации для администрирования рабочих станций и прочее — не очень интересное занятие. Спустя еще год, когда я заканчивал 10 класс, я вернулся в моддинг и совсем по-другому посмотрел на скриптинг на языке lua. Грубо говоря скрипты дались мне только после изучения других более сложных языков программирования, ну а далее на приемлемом уровне начал делать то, что у меня больше всего получалось — гемплейные фитчи. Скриптинг стал моим основным занятием, в то время у меня уже был интернет и я искал единомышленников. Вначале решил создать свою команду с нуля, набрал модостроителей, но спустя время выяснилось, что найти толковых ребят не так-то уж и легко — 50% приходящих новобранцев либо ничего не умеют, либо умеют, но не могут работать в коллективе, остальная часть или уже занята в других проектах или же занимается плагиатом, втираясь в доверие и вынося контент. После того, как я прошел через все это и познал истинный облик комьюнити Сталкера, случилось чудо — я нашел себе 2 товарищей по модостроению. Да, они были не очень опытные, но лучше тех, что приходили в начале, и мы сделали первый мод который собирались опубликовать. Это были «Сумерки зоны». Он так и не вышел, по причине того, что один из членов команды слил наработки и начал вымогать у подписчиков деньги на, якобы, лечение. Ясное дело это вывело меня из себя — я удалил его из группы и заблокировал навсегда. Его личности я раскрывать не буду, так как смысла в этом нет. Но ничего не бывает просто так, в процессе создания мода в проекте побывало множество людей, многим я благодарен за поддержку, к ним относятся Андрей Иванов и Сергей Веретенников — они сумели поддержать меня и поддерживают по сей день, еще был Евгений Федотов, печально известный как qwqwqw, на АМК в вечном бане за спам. Но он оказался хорошим человеком, очень разносторонним и увлеченным своим делом — это был админ Fedot Mod Weapon Pack. После предательства моей нынешней команды я решил искать помощи у него, в начале просто сотрудничали, но в итоге объединились и начали создавать общий мод — он занимался оружейкой, а я текстурами и скриптами, иногда приходилось работать со звуками и прочей муторной работой: компиляции, перегоны, склейки моделей — в итоге я коснулся всех областей моддинга, но и этот мод не увидел свет в должном образе. Федот ушел в запой и не вернулся — на мне осталась группа и 500 человек подписчиков. Я начал продвигать группу и пилить контент, как и раньше с остатком команды Федота. В процессе моддинга FM пака я познакомился с Артемом (Astegot), он помогал нам с партиклами взамен на скрипты под заказ, у нас была взаимовыручка, сотрудничество. Вскоре я решил безвозмездно переработать всю скриптовую базу его мода, который базировался на ЧН и назывался «Колыбель смерти». Шли годы, мы работали над проектами, при этом Артем делал партиклы для моего проекта, а я полностью делал всю скриптовую начинку его мода. В итоге мы решили просто объединить остатки наших команд и сделать один большой мод, где будет все, чего мы так хотели в Сталкере — меня тянуло на реализм и хардкорность, а Артема на запутанные истории, изучение Зоны и перестрелки. Федот вернулся через некоторое время (2 года) к тому моменту мы с Артемом сменили 2 движка — перешли сначала с ЧН на ТЧ, а позднее с ТЧ 1.0003 на LA 1.3003. Спустя еще год мы решили, что движок LA себя исчерпал в плане возможностей, в силу своей закрытости, потому было решено перейти на ЗП 1.6.0.2. Имея на руках исходники движка мы смогли реализовать нужные нам правки, работаем на ЗП по сей день. В итоге в данном проекте смогли уместиться идеи, которые прошли через годы раздумий и были многократно улучшены и переработаны. С каждым переходом на новый движок я ничего не брал из уже сделанного ранее, делал с нуля, так как сделанное на 2-3-4 раз получается лучше своих предшественников, в итоге я научился писать скрипты которые не вылетают и не вызывают тормозов и багов, а Артем научился работать с пакетами 3D графики и текстурирования (если кому интересна судьба FM мода, то было решено выложить ненужные образцы вооружения в релиз, а базу оружия для нашего проекта для которого оно изначально и разрабатывалось было решено сохранить на черный день). Таким образом наш текущий проект является продолжением многолетней работы нескольких команд)

Astegot: К слову да, FM Weapons Pack тоже использует часть моих партиклов, в остальном там все от amika

Nestor: Почему вы выбрали такое название для команды — «Atmosfear Crew»? Были ли у «Cradle of death» предшественники и как сильно они отличались от того, что вы реализуете сейчас? Несет ли «Колыбель Смерти» какую-то смысловую нагрузку в своем наименовании?

Astegot: «Atmosfear crew», потому что у нас часто меняется кадровый состав, от того и «crew» что в переводе банда — мы главари, основатели, постоянные участники, а остальные разношерстный народ, командой или группой это не назовёшь, а вот бандой да. А atmosfear, по сути, это шифр из двух слов – «атмосфера» и «страх». Смысл названия нашей банды, примерно такой — банда атмосферы страха, связано это было с тем, что «Колыбель смерти», на первых парах, планировалась как крайне мрачный и хоррорный проект, но в течении нескольких лет концепция Колыбели смерти менялась во всех направлениях и, по сути, все это было заготовками и тестовыми платформами. Ещё «atmosfear» означает атмосферу и проработку, то есть мы уделяем качеству немного больше, чем остальные проекты, но нельзя сказать, что наша планка качества будет соответствовать божественным высотам. Да, качественнее, чем другие проекты, но качество у каждого в своём виде. «Колыбель смерти» несёт в себе смысловую нагрузку, но какую я бы не особо хотел говорить, думаю, после прохождения сюжета игрок уловит посыл и интересную мысль, конечно, если этот игрок внимателен.

Nestor: Можете рассказать, почему вы выбрали именно такие ники? Есть какая-нибудь история об этом?

FFx0001: это то что можно показывать — остальное засекречено)

Astegot: Астегот — это мой персонаж, демон тьмы, которого я придумал давно. У меня даже книга есть про него, правда она пока не дописана. «Астегот» появился из имени «Астарот», а позже вышел «Darksiders 2», там был Остегот и мне стало так обидно. Virgil games спёр мою задумку, так мне показалось тогда.

FFx0001: По поводу ника все просто – изначально, как я писал выше, моя деятельность была не совсем правильной в плане программирования, по той же причине и ник «Злой Вирус» был создан исключительно шутки ради лет 6 назад на аккаунте ВК. А мой настоящий ник «FFx0001». И тут же, наверное, возникнет вопрос, что означает «FFx0001» — здесь перевернутый HEX числа 255(максимальное значение хеша) 0xFF  и 0x0001 и hex числа 1 в результате получилось FFx0001 что то вроде (255 + 1 )—посыл здесь таков “нет ничего невозможного” Ну или еще возможный перевод Fast Finish#1 (быстрое решение) или же 255 255 255 – белый цвет или же #FFFFFF

Ну или же FF – очистка сектора.

Nestor: FF — это была функция одного из твоих «злых вирусов»?

FFx0001: ну вирусы не всегда бывают злые — могу немного приоткрыть завесу тайны как определить возраст вирусописателя. Чем больше вредоносных действий производит программа, тем младше вирусописатель, так как повзрослев люди начинают понимать, что выгоднее незаметно сидеть и получать данные с зараженного компьютера, чем просто уничтожить его и обнаружить себя тут же

Nestor: Интересная информация

FFx0001: большая часть моих творений не покидала стен лабораторных стендов и виртуальных машин — на самом деле это очень грозное оружие) еще вопросы?

Nestor: Так, а что вы можете рассказать о концепции проекта, о его лоре? В вашей группе, скромно говоря, весьма голенько, в плане полноты описания. Да и посты, как правило, обходятся парой скриншотов и фразочкой, типа «Work in progress…»

FFx0001: большая часть разработки проходит в закрытом виде по причине утечки контента сторонним разработчикам и при том с корявой реализацией. Это заставило нас вести такую вот закрытую политику разработки.
Первоначальное направление проекта сводилось к реализму и хардкорности. Вдохновившись такими проектами, как «Misery», сразу возникло желание сделать нечто подобное, но без ваншотов и необоснованных смертей, чтобы реализм упирался в геймплей, а не в выкрученные ттх оружия и боеприпасов. Вкратце скажу, что в нашем проекте реализм очень сильно стал похож на реальную жизнь в плане медицины и воздействий на гг, выходит нечто, напоминающее выживание между «Аrma» и «Scum», но не настолько глубокое, как по мне — там слишком много лишних параметров.
Концепция же игры развернется в будущем, уже вне границ ЧЗО, Все логически и физически обоснованно, больше не будет аномалий, действующих не понять каким образом — все будет реалистично. Слишком глубоко игра в «scy fy» не уйдет — мы оставили заброшенность, серые депрессивные пейзажи и потрепанный вид многих вещей. Концепция в общем плане представляет собой наше видение Сталкера, то каким он должен быть, при этом мы стараемся сохранить все то, за что игра полюбилась фанатам серии. Все геймплейные фичи лежат на мне, а Артем занимается графическим оформлением. Но в процессе работы мы постоянно занимаемся то одним, то другим, а по сему иногда и мне приходится садиться и за звуки, и за 3ds Max, и прочее.

Nestor: Ясненько. А можно для незнающих объяснить, что есть «scy fy»?

FFx0001: это футуристичные элементы в игре, по типу смарт-гранат и подобных нововведений — то чего в реальной жизни еще нет или оно только на бумаге. Все будет в меру — одно будет сменять другое таким образом, что игрок вряд ли успеет заскучать

Nestor: С чем можно сравнить ваш проект?

FFx0001: мы не стремимся к канонам Сталкера — у нас своя уникальная ветвь развития событий. Нечто среднее между «Metro», «Doom 3», «Penumbra» и «Survarium»

Astegot: С чем сравнить? ну возьмем проекты других движков и оф. Разработчиков — первое с чем бы я сравнил, это с «Singularity», «Half life 2», «Dead space» остальные примеры привел Злой Вирус.

Nestor: «Penumbra»? Вот это интрига
Нас ждет интерактив? (Про сюжет не спрашиваю, так как про отношение Астегота к фабуле речь уже заходила)

FFx0001: привычного ЧЗО и исполнителя желаний мы больше не увидим

Интерактив — это основная часть реализации того самого реализма, но Пенумбра здесь приводится, как вариант удачной атмосферы, пугающей даже при низкой детализации моделей. Еще одна не маловажная деталь, что 90% моделей текстур звуков и анимаций делается с нуля — это означает, что от gsc останется почти голый движок

Nestor: Надеюсь на ваш релиз — хочу видеть реакцию С.Григоровича 😀

FFx0001: я боюсь засудит если получится лучше, чем Сталкер 2)

Nestor: Что вы можете рассказать об этом?

FFx0001: мы не особо афишируем новости о себе, чтобы не заставлять людей ждать и не давать ложных надежд, как только все будет готово мы просто упадем, как снег на голову

Хотите знать больше? Ждите второй части интервью, а на сегодня, к сожалению, все, так что вынужден с вами попрощаться. Оставляю вам линк на ВК-группу модификации: https://vk.com/atmosfear_crew
С вами был Zorkiy Nestor
До новых встреч

Поделиться
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Оффлайн режим