Меня зовут Альберт Рихтер и я являюсь сценаристом модификации Dead World. В этом уроке я расскажу начинающим, или малоопытным сценаристам — как грамотно писать сценарий

Начнем с начала.

Итак, вот вы начинаете свой проект и определяетесь — сборка это, или полноценный мод. Первый случай пролетает, а на втором остановимся подробнее.
Можно выделить две категории возможного развития сюжета вашего мода. Воспользуемся терминами из других игр, но так будет наиболее грамотно.

  1. Lor Friendly
  2. Non-Friendly

Без разницы в сущности, как вы будете их обзывать. Первый случай — вы строго придерживаетесь каноничных рамок, второй случай — вам на них пофиг.
Можно выделить несколько симбиотических типов сюжета.

  1. «Призрак канона» — Да, название идиотское, но хоть как-то обозначить надо. В сущности, название тут номинально.
    Что такое этот ваш. «Призрак канона»?
    Все просто — в вашем проекте являются каноничными основные события оригинальной трилогии, такие как походы Стрелка, общие очертания Зоны, заложенные в оригинальной трилогии, или военные на кордоне, однако лишь вскользь. Т.е канон есть, но либо в моде он не играет особой роли (не путать, с не имеет веса). Либо передан незначительными его элементами, а основные просто не упоминаются. Разновидностей много, сами повспоминайте, какие моды вы можете сюда отнести. Лично я могу сказать, что AZM отлично подходит.
  2. Плюсы такой концепции — есть заранее установленные рамки, уже расписанный игровой мир, ощущение близости к оригинальным играм серии.
    Минусы такой концепции — ваша свобода призрачна + если мод глобален, то со временем вы либо полностью отойдете от канона и перейдете в категорию Non-Friendly модов по отношению к Лору, либо вы полностью станете Lor Friendly. Удержать золотую середину в длительных проектах тяжко, а вот в коротком метре — легко.
  3. «Расширение канона» — тут все просто, да и название понятнее, нежели предыдущая абстракция. Расширение канона, это не добавление нового, а продолжение старого (приквелы и интерквелы тоже считаются).
    Такие моды самые, на мой взгляд, интересные и простые с точки зрения работы над сценарием. У вас есть канон, вы просто насаждаете на него новые элементы, с учетом того, что они сами по природе не противоречат общему действу оригинальной серии игр, а лишь расширяют его. Примеров масса и не будем долго задерживаться — SGM, проект, над которым я сам работаю — DW и многие другие моды. Часто в описании таких проектов можно найти разные формулировки — медианным значением из них является «Мы расскажем вам истории этих персонажей до/после событий [вставить событие]».
    Теперь понятнее? В любом случае, я вас не слышу, я так-то текст. Идем дальше.
  4. «Старый канон» — тут тоже все должно быть ясно. Это билды. Все то, что было вырезано из итогового канона часто становится неканоничным для оригинала (зашкаливает количество слов «канон», знаю). Так например, Жаба неканон т.к у нас Сидор, Мессер неканон т.к у нас Меченый, кордон с целым мостом неканон, т.к у нас он раздолбан и т.д Нельзя отнести такие проекты к Non-Friendly категории, поэтому их в симбиоз. Кстати, мало кто шарит во всех билдах на 100%, так что тут открывается идея для следующего пункта…
  5. «Старый + Новый» — адаптация идей из диздоков и их насаждение на оригинальный Лор. Вот таких модов мало, хотя они безумно интересные. Так например, в вышеупомянутом DW история ГГ (Мессера) является приквелом к событиям ТЧ и сиквелом ЧН, а за ее основу берутся идеи множества диздоков.

Еще можно выделить трешмоды, но на них заострять внимание не будем. Скажем лишь, что трешмоды вовсе не отрыжка модостроя, а интересный опыт посмеяться. Тень вонючки отличный тому пример, а вот какой-нибудь кал называть трешмодом не надо — это уже подмена понятий.

Что же, вот вы и определились с направлением развития сюжета, теперь давайте разберем временные рамки. Да-да, сейчас количество слов, заканчивающихся на «-квел» возрастет.
Выделяют всего три категории:

  1. Сиквел (что дальше)
  2. Приквел (что было до)
  3. Интерквел (что было между)*

*нет, слова я не сам придумал)))

Пример приквела — ЧН, как приквел к ТЧ
Пример сиквела — ЗП, как сиквел ТЧ (хотя тут спорно)
Примера интерквела в оригинальной трилогии нет, лишь фанатские моды. Опять же, Dead World является интерквелом, ибо это и сиквел ЧН и приквел ТЧ.
Важно понимать, эти ваши квелы берутся не из воздуха. Если ваш проект не имеет отношения к канону, то и никаким из квелов он быть не может.

Отдельно надо упомянуть спин-офф. Боковое ответвление от оригинала. Примеры модов я не могу вспомнить, а в оригинале все линейно, так что давайте на пальцах — Фантастические Твари являются спин-оффом Гарри Поттера. Half Life: Blue Shift является спин-оффом к Half Life 1.
Таким образом, спин-оффы, это события, разворачивающиеся в сторонке от оригинала, но не полностью обособленно. Такие проекты несамостоятельны и зачастую ГГ в них — второстепенные персонажи оригинала. Если грамотно подать — интересный ход.

Что еще осталось..Выбрать жанр!

Жанров в модострое минимум. Это экшн и…И все. Экшн с разными элементами, потому что основа, это экшн. Тут вам суждено лишь насаждать, да и концепция сталкера ограничивает вас в выборе жанра.
Экшн-детектив, экшн-хоррор, экшн-триллер и парочка других направлений — все, что можно брать 🙁

Итак, вы выбрали тип сюжета, выбрали таймлайн и выбрали действующее лицо
(новое, или второстепенное старое (спин-офф), или вовсе стрелка (фанатский сиквел оригинала, почему нет, хых))
Как писать?
Выберем историю — простая, или сложная. Так я их называю для себя, эта терминология мне ближе.
Сложная, это очередное спасение Зоны, простая — чисто сталкерский замес на юге зоны. Опять же, пример — AZM.
У вас есть жанр, тип сюжета, ГГ, тип истории. Как вы будете писать — это уже интимное. Каждый сценарист сам видит своей сюжет, но пару рекомендаций не повредит.

  1. Максимально критично относитесь к сценарию. Каждое действие оспаривайте с самим собой, чтобы достичь идеала. Интересный факт, «итоговый сценарий» Звездных Войн, а точнее одного из фильмов оригинальной трилогии, был переписан еще около десятка раз после утверждения Джорджем Лукасом. В том числе и самими актерами. Сценарий — не пермаментное дело, он должен развиваться. Если у вас в голове промелькнуло слово «ВСЁ!» — перечитайте.
  2. Вообще, перечитывайте почаще, особенно по ролям, можно даже с самим собой. Это полезно.
  3. Старайтесь обдумывать в голове несколько раз, перед воплощением в ворде диздока, так вы лишите себя лишней работы. Скажу по секрету — переписывать уже готовое довольно неприятно и муторно. И жалко)
  4. По поводу написания. Я рекомендую стандартную систему:
    Первой стадией написания является скрипт, или драфт (не путать с драфтом локации и игровыми скриптами). По-сути, это набросок сценария, костяк сюжета — черновой черновик. Затем вы расширяете ваш скрипт и получается чистовой черновик. Вы переписываете его, производите вычитку и тотально его мурыжите, пока не появляется черновой чистовик. Потом реализация,в ходе которой 100% будут изменения. Чистовой Чистовик, это то, что вы будете предлагать конечному игроку.
  5. Ищите на ютубе уроки по сценарному мастерству и старайтесь соблюдать золотое правило:
    80% — мое виденье, которое самое главное на районе.
    20% — советы напарников.
    Писать все с одним виденьем — узколобо, да и тяжко. Всегда прислушивайтесь к другим, но без фанатизма. Вы делаете СВОЙ мод.

Если вас интересуют еще какие-то вопросы, касательно сценария — пишите в комментарии. Подписывайтесь на группу и ждите следующий урок по, заявленной вами в тех же самых комментариях, теме. До встречи, сталкеры!