Пароль будет выслан на почту.
Позже Вы можете сменить его в настройках.

Приветствую всех, с вами Zorkiy Nestor, прямиком из редакции на диване. Сегодня речь пойдет о таком проекте, как «Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог». Брал интервью у двух интересных личностей — Сергея «BeeRseK» Ткаченко и Федора «ОТИС» Римаровича.

Кстати, парни ищут толковых ребят в команду, как они сами сказали «можно даже из новичков. Если что обучим, поможем. Главное чтобы не убежали потом.» Так что, если кто-то хочет помочь, то милости просим (сюда).

Ну прелюдии это, конечно, тоже очень здорово, но, мне кажется, что не стоит вас больше томить — переходим к сути:

Nestor: Давайте начнем издалека. Почему ваша команда называется Global Zone Mod Team? Я долго копался в группе, однако не нашел ничего по этому поводу.
Насколько мне известно, в разработке сейчас находится несколько проектов — они как-то связаны между собой?

BeeRseK: Если честно — что-то нужно было придумать, от всяких Super Pro Team и прочего подобного сразу же открестился. А вообще название раскрывает направленность деятельности нашей команды — создание глобальных модов, кардинально изменяющих игровую Зону Отчуждения.

Нет, сейчас в разработке один проект, наш долгострой, мод о Стрелке. Ранее была информация о создании ремейка мода «Обреченный Город», но позже мы его разработку заморозили, бросив все силы на создание «Стрелка».
Лично сейчас помогаю одному проекту, который пока еще не анонсирован, оказываю помощь в создании локаций (точнее их переделке). Так что, можно считать что в разработке полтора проекта 🙂
Связаны ли они между собой? Если только частью локаций, созданных для Тайны Зоны, которые я немного адаптировал под нужны данного проекта.

Nestor: Ясненько. А почему вы взяли именно платформу ТЧ, а ни, например, Lost Alpha, Call of Pripyat, Call of Chernobyl, X-Ray Oxygen, OpenXRay? Баз для модов, в наше время, уже не мало

BeeRseK: На момент начала разработки, был только ТЧ. Потом спустя какое-то время вышел ЗП. А различных КоКов и Оксиджен еще не было. А когда всё это появилось, переезжать уже было глупо, так как квесты были созданы, а локации заселены. Да и не хочется чтобы старичка ТЧ совсем забыли и забросили…

Nestor: Ух ты… Сколько же, выходит, уже идет разработка? Около 10 лет?

BeeRseK: Много…Я начал заниматься модами, когда еще учился в школе. «Стрелок» делался, когда я был в старших классах, когда успел поступить в универ и закончить его, сходить в армию, после армии два года поработать… Так что лет 7-8 точно… Да… Долгострой, по времени почти как знаменитый ЛА, но вот будет ли того же уровня? Я почему-то сомневаюсь…

Nestor: Ну, насколько мне известно, в ЛА сейчас больше идет упор на визуальную составляющую. Но, думаю, сам понимаешь, что не всегда именно графика и технологичность приковывает к себе аудиторию — в каждом творении должна быть изюминка. Судя по всему у вас эта изюминка имеется.

BeeRseK: Графика да… Мы с графикой, кстати, тоже поработали, но, думаю, многим это будет не по душе, так как владельцы слабых ПК вряд ли смогут комфортно играть.
К тому же было под корень вырезано статическое освещение, на котором, обычно, и можно было поиграть на слабых ПК.
Попробуем что-то придумать, я надеюсь.

Nestor: Сколько в вашей команде человек? Думаю больше четырех. Является ли mrmnwar членом тимы или он просто помогал?

BeeRseK: Что по поводу команды…
Тут сложно сказать сколько нас сейчас… В основном работаем мы вдвоем: я и Федор. Я занимаюсь правкой локаций непосредственно в редакторе уровней — наполнение локаций различными статическими объектами в виде деревьев, кустов, камней, каких-то других объектов (тоже самое и с динамическими объектами, аномалиями, заселением НПСми); правка АИ-сетки, подключение локаций и соединение их между собой, а также прочие радости, связанные с левелэдитором. Кроме этого, по мере возможностей, помогаю Феде делать квесты.

Федор (ОТИС) также занимается много чем: он любитель потестить локации и найти косяки, сделанные мною; также у него есть свой штат тестеров, которые помогают ему в этом деле. Квестами, диалогами, в основном, он тоже сейчас занимается. Вообще он много чего делает, если не сам, то с помощью других людей. Например, он занимался поиском людей, которые помогали нам с озвучкой для мода.

Николай (__Fadded__) сделал огромную работу над изменением локаций для нашего мода. Если бы не он, то, наверное, не было бы той красоты, что сейчас есть у нас. Долгое время мы с ним работали в тандеме — он делал основные изменения в 3D Максе, скидывал мне результаты, а я уже в самом редакторе уровне допиливал то, что писал выше. Сейчас он помогает нам, но в меньшем масштабе… а то я и так замучал его совсем…
До этого он занимался ремейком Обреченного города.
И да, действительно, одно время с ремейком обреченного города нам помогал такой человек, как mrmnwar. Однако, при всем моем уважении к нему, ничего особо хорошего из этого не вышло…
Над движком и скриптами у нас работал Олег (kondr48), собственно благодаря ему мы переехали на патч 1.0007 и обзавелись кое-какими интересным фичам, какие-то мы показывали, а про какие-то не будем говорить до самого релиза.
Но, как-то у него умер его ПК и он просто решил уйти из модостроя… Осталась недоработана погода и не сделаны кое-какие фичи…
И совсем недавно с погодой нам помог Владислав (Skyloader), который очень выручил, не дав окончательно опустить руки…
Михаил (LAKI) занимается тестированием мода, помогает с оформлением, интерфейсом и в целом с UI.
Андрей (Delsen Row) сделал нам красивое интро и видео-концовки, (которые мы пока еще никому из общественности не показывали. Думаю всем понравится :))
Мирка (Jobs) помогает нам с созданием (или рипанием) различных динамических моделей разных объектов окружения; созданием моделей нпс и анимациями для них.


Nestor:
Интересная ситуация.
Можете рассказать историю своих ников? Почему вы назвались именно так?
(Наверное эти вопросы стоило задать в начале интервью :D)

ОТИС: Ну с моим ником ничего интересного не связано. Просто у кого-то когда-то давно я увидел ник «Otis» и он мне понравился, я решил его позаимстовать, но написал его русскими прописными буквами, так и вышло «ОТИС» (хотя по правде говоря, теперь изначальный вариант на англиском мне больше нравится). А вообще Otis это имя, ну и есть такая фирма производящая лифты 😀

BeeRseK: Я не знаю… Просто видел подобные ники, но там были Берсерки всякие разные. Я убрал одну букву, получился такой ник… Правда потом стали связывать его с пивом)

Nestor: Я встречал рендеры новых моделей NPC от Jobs’a, увидим ли мы эти визуалы в модификации? Вообще насколько сильно изменится окружение и персонажи/мутанты? Что еще планируется/делается, а что сделано уже (в графическом плане)?

BeeRseK: «Окружение» это имеется ввиду локации?

Nestor: Всё
Персонажи, текстуры, локации, погода, эффекты, шейдеры и прочее

BeeRseK: По поводу моделей: мы будем использовать только то, что вписалось бы концепцию модификации.
Окружение изменится достаточно сильно. Хоть многие локации и сделаны на основе старых и заезженных, там будет много чего нового и интересного, например, появились группировки Искатели, Последний День, Грех, будут некоторые персонажи из оригинальной трилогии… Мутанты ничем по сути не изменятся, в плане поведения… Визуально да, новые модельки и ретекстуры…
В графическом плане я думаю хватит… Попробуем еще поколдовать с погодкой и всё


Nestor:
Что вы можете рассказать о нововведенных группировках? Строилось ли их описание по билдоконцептам или вы придумали свое? Что можете рассказать о ЛОРе? Он у вас свой, приближенный к билдам или все ограниченно узкими рамками релизного канона?

ОТИС: Есть три вырезанные группировки: Грех, Последний День и Искатели. Однако для них придуманы свои цели в Зоне, свои идеологии, от билдовских прототипов там осталось мало. Все три группировки будут задействованы в сюжете.

Касательно лора: в моде действие происходит, можно сказать, в первые года появления Зоны. Про них было мало что известно из оригинальной трилогии. Как Стрелок попал в Зону? Как начала формироваться его группа? Как он получил своё прозвище ? В трилогии Сталкера все эти подробности опущены, так что тут у нас развязаны руки и всё ограничивается лишь нашей фантазией.

Nestor: Прям полноценный приквел. Это очень здорово 🙂
Ты сказал «свои идеологии», можно поподробнее?

ОТИС: Не хотелось бы раскрывать все подробности до релиза, так что увидите в игре:)

Nestor: Хорошо, будем ждать. Планируется ли сделать какие-то отсылочки на другие проекты? Может быть протагонист встретится с героями, ну, например, мода «Ветер Времени» или наткнется на хорошо знакомых игрокам персонажей Зова Припяти?

BeeRseK: Персонажи из оригинальной трилогии будут, из каких то модов нет, не будет

Nestor: Понял. Можешь рассказать о локациях? Я нашел вот этот набросок global_map’ы и у меня возник интересный вопрос — смещение лок вправо получилось случайно или вы запаслись местом на холсте, дабы подрисовать еще что-то?

BeeRseK: Смещение получилось случайно. Если и будем подрисовывать, то наверное справа, на востоке. Но думать об этом очень рано 🙂

Рассказать о локациях?
Самая первая это будет Темная Лощина. Взята за основу локация из билда 2571. В результате работы убраны скалы вокруг локации, заменив их склонами холмов; заброшенная ферма стала лагерем сталкеров, под мостом обосновались бандиты-гопники, отжимающие у сталкеров хабар.

Далее по сюжету мы попадаем в Темную Долину. Нас сразу встретят бойцы Свободы на блокпосту, если их не злить, то можно будет спокойно пройти на их базу, находящуюся на ферме. Еще одно достаточно интересное место — это база Греховцев.

Свалка, взята из билда 2205. Тоже убрали эти ужасные стены вокруг локации, сделав склоны холмов, как в Темной лощине. Внесли кое-какие правки, необходимые для сюжета…

Агропром будет чем-то напоминать Агропром из ЧН — в том же здании будет база группировки Долг, вместо северного здания мы добавили цементный завод, а на юге локации будет небольшой участок болота. На севере добавлена асфальтовая дорога, которая нас приведет в Рыжий Лес.

Рыжий Лес — практически не изменился. Убрали переход в лесу, который в ЧН нас выводил на Свалку (если не ошибаюсь), добавили там еще кое-что, но не буду портить сюрприз. На севере дорога ведет нас на локацию Янтарь.

Янтарь — это уже чисто наши наработки. Чем-то очень отдаленно напоминает Янтарь из билда 1935. Изначально локацию создал Сергей Теплов (член нашей команды, который тоже уже не занимается модами), но потом мы ее уже с Николаем доработали, сделав более качественной и проработанной.

Последняя из наземных локаций — Промзона. За основу была взята Темная Долина из билда 1865. Благодаря Николаю из нее тоже вышла очень красивая локация, на которой расположена база наемников.

Есть еще три подземные локации: Коллектор (в Темной лощине), подземелье Агропрома (немного измененный вариант из ТЧ), и лаборатория Х-13, которая будет под Янтарем и будет последней локацией по сюжету…

Nestor: Ясненько. Чем вы вдохновлялись? Если книгами, то какими? Сейчас некоторые разработчики берут фишки из разных рассказов по вселенной GSC — будут ли в вашем моде учитываться какие-то литературные произведения серии S.T.A.L.K.E.R./отростков серии S.T.A.L.K.E.R.?

BeeRseK: Касательно этого мода, изначально, сюжет был полностью переписан с одной старенькой мобильной игры, вроде как от GSC даже. Впоследствии, с приходом Федора, сюжет изменился, расширился. Ну какие то отдельные моменты да, черпал из книг, например, та же база Греха — вдохновлялся из книг)

05.11.18

Поделиться
  • 4
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    4
    Поделились

Оффлайн режим