Проклятый «мем» CryEngine: интервью с разработчиками Legacy of Times. Часть 2

Продолжение интервью с разработчиками модификации на Crysis Wars, которая переносила S.T.A.L.K.E.R. на движок CryEngine 2.

Вроде бы, вы не сказали о причинах прекращения работы над SLoT в посте группы. Можете рассказать об этом подробнее: почему, чья инициатива, как отреагировала остальная команда, другие коллективы, которые принимали участие в разработке? Я не играл в выложенную демку, но по тому, что я вижу, проект выглядит замечательно; видно, что это инновационный продукт для сталкерского моддинга…

Дмитрий Мазуркевич: Проект не закрыт, это просто Виталик покинул разработку, он не был единственным владельцем. Обидно, что наш конфликт конца 2019 года вылился в полуторагодовой простой проекта и так ни к чему не привел. Виталик много знает и умеет, и его потеря — большой удар по проекту. Он нашел работу в геймдеве, что для него просто супер, и я за него был рад, как узнал. Виталя непостоянный человек (пропадал трижды за 3 года, примерно, на полгода просто так), даже я возвращался в проект дважды. Как по мне, он перегорел и просто устал от накопленных ошибок в разработке, но они ему помогли стать лучше в другом. А я много давил на него, т.к. очень хотел сделать этот проект, а не пытаться. С этого начинались наши конфликты.

Мод в течении года может получить update_1, где будут исправлены многие недоработки изначальной версии. Сейчас мод чистится и пересобирается из старых ассетов, которые также начал перерабатывать Виталик, спасибо ему. Улучшенный билд уже не будет принадлежать ему по части авторства, да я считаю, что уже и не нужно: он и так сделал многое для проекта. Я всей душой болею за этот мод, хоть и бросил его тогда. Так я хотел сказать, как мне обидно за поведение Витали.

Виталий Орленко: Дима хотел, чтобы я впахивал как проклятый целыми днями, и если я вдруг один день посижу с друзьями, то это была обидка на 3 дня и сразу: «…все, ничего не выйдет, может, сразу все закроем, раз ты работать не хочешь?». В итоге мне нужно было искать работу, а он меня заставлял работать над модом. А у меня зависела моя жизнь от того, найду я работу или нет. Я закончил универ и долго тянул с поисками. Если бы не нашел, то нечем было бы платить за квартиру и пришлось бы уехать в деревню жить. Меня такое не устраивало. Я занимался поисками, пытался тестовые задания делать и т.д. А с другой стороны мне постоянно написывал Дима, которого я просто просил дать мне время найти работу, а потом, когда поймем мой график, то продолжим в свободное время. А он меня не понимал, вот я ему все и высказал. После чего он удалился из группы, вышел из всех чатов и перестал со мной общаться.

Работа все равно продолжается, и мы когда-нибудь увидим полноценную новую игру по S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 2? Кто-нибудь из аудитории уже писал вам по поводу того, что хотел бы продолжить вашу работу?

Виталий Орленко: Нет таких людей. Я не уверен, что вообще возможно продолжить это. Если только сделать все с нуля, взяв лишь некоторые механики и модели.

Дмитрий Мазуркевич: Все зависит от небольших сложностей технической части, которую я не учил, потому что не думал, что мод будет закрыт. Я снял с Виталика нагрузку по местам и квестам, чтобы он сосредоточился на технической стороне (реализация оных + другие фишки), а сам сосредоточился на другом. Сейчас билд будет собран начисто без ошибок, а там увидим… update_1 может выйти в течении года, а там уже будет решение либо делать дальше, либо пресс F.

Есть человек, который занимается переносом оригинального ТЧ на движок Unreal Engine 4. И не за горами выход S.T.A.L.K.E.R. 2. Вы думали над ресурсами для разработки модификаций на основе вашего клиента? И как вы думаете, после выхода этих проектов и вашего не станет ли вся модмейкерская аудитория работать с этими ресурсами?

Дмитрий Мазуркевич: Есть два человека, которые переносят S.T.A.L.K.E.R. на UE4 🙂

60+ % перейдут на двигло UE4, а насчет остальных… Не важно, откуда будут брать ресурсы и прочие основы для разработки модов, если не будет достойной базы обучения, то многие так и останутся на SDK первого сталкера. Я задавал этот вопрос на стриме разрабов SDK+UE4 [два человека, работающие на двух движках соответственно], и они ответили, что им там работать лучше; так что все — точно не перейдут.

Виталий Орленко: Если тот человек на UE4 сможет сделать удобный инструментарий, то тогда, возможно, и будут использовать его как основу для новых модов. У нас же не каждый сможет SDK поставить и редактор запустить, так что вряд ли кто-то вообще в этом копаться захочет.

Какое у вас отношение к сталкерскому моддингу и к комьюнити модмейкеров в целом? Были ли у вас какие-то запомнившиеся ситуации из вашего пути? Как положительные, так и отрицательные.

Дмитрий Мазуркевич: Были моменты и смешные, и глупые на пути. Я в моддинге 3 полноценных года, но уже смог изучить эту кухню + смотрел другие проекты (Stalcry, Stalker’s origin, проект на Fallout). За модами на S.T.A.L.K.E.R. просто нет физически возможности столько времени уделять: сколько их анонсят. Самое ужасное, что нынешние люди хотят и иногда требуют от разработчиков модов качества проектов ААА-уровня, не зная кухню изнутри.

По рассказам — да — самое токсичное комьюнити.

Виталий Орленко: Отношение нормальное. Делают, людям, вроде, нравится. Я сам не особо люблю моды для S.T.A.L.K.E.R. Играл только в Lost Alpha и ещё что-то очень давно. Мне не особо заходит. Часто не понимаю странные решения. Например, когда обещают 50 локаций, 1000 стволов и всего такого… Помню, в каком-то моде было 3 типа водки и ещё пиво. Плюс штук 10 видов еды, которые практически не отличаются между собой по характеристикам. Смысл так делать? Просто инвентарь забивается хламом. Ну и вот всякое такое, когда в Зоне все пушки мира по какой-то причине оказываются. Как по мне, это бред. Но людям нравится, пусть играют. По поводу комьюнити: я особо ни с кем не пересекался, так что ничего такого рассказать не могу.

S.T.A.L.K.E.R. — это очень многогранная вселенная, и игра многогранна: атмосфера, механика стрельбы, экономика, лор. Для кого-то (например, для меня) S.T.A.L.K.E.R. в первую очередь про атмосферу, для кого-то — это бродилка-выживалка с крафтом, еще кто-то видит в этом лутер-шутер; для кого-то игра в первую очередь про количество, а для кого-то про качество. Причем от части к части концепция игры изменялась. Расскажите, что вы видите в этой игре в первую очередь. И чем будет являться SLoT, на что больше упор в нем делается?

Дмитрий Мазуркевич: Вижу это так: это хорошо рассказанная история в необычном месте, где каждый человек может быть героем или предателем; умение чувствовать моменты и эмоции, которые автор хотел сказать своим творением; и где Зона — это не место, не Кордон с аномалиями и мутантами, а нечто такое, от чего должна стынуть кровь у новичка, мелко дрожать тело у бывалого, а у профессионала вызывать виноватую улыбку…

Я задавал [этот] вопрос в группе, я прикреплю даже скриншот сейчас как ответ.

Отзывы людей о том, что в их понимании серия S.T.A.L.K.E.R.

Виталий Орленко: Для меня S.T.A.L.K.E.R. — это интересный сеттинг постапокалипсиса в наших реалиях. Мне нравится, что все в игре свое, родное. Это и делает всю атмосферу. Красивые закаты на фоне старых заброшенных советских зданий дают какое-то чувство меланхолии, небольшой тоски и ностальгии (даже для тех людей, кто не жил в СССР). Сама вселенная интересна своими тайнами и загадками. Историей образования Зоны и тем, что простые сталкеры считают ее чем-то мистическим, живым, а на самом деле за всем стоит группа учёных и эксперименты с ноосферой. По геймплею это для меня рпг-шутер. Больше всего люблю ЗП за его вручную проработанные побочные квесты. А по сюжету больше всего нравится ТЧ. 

У нас упор делался на исследование мира, стрельба отходила на второй план. Мы хотели сделать много разных предметов для взаимодействия с миром, поиска секретов и всего такого.

Я когда-то давно слышал от одного стримера по S.T.A.L.K.E.R. мысль, что сталкерский моддинг рано или поздно упрется в потолок по качеству, и выше этой планки он уже практически не будет иметь шансов прыгнуть, потому что делать качественнее, чем есть сейчас очень затратно, а на фоне того, что работа не оплачивается, будет все меньше и меньше желающих за это браться. Т.о. качество рано или поздно заместится на количество. Что вы об этом думаете?

Дмитрий Мазуркевич: Думаю что он прав. Сколько вышло достойных модов? Atmosfear, Gunslinger, Отступник, даже пресловутый Anomaly. Я пытался его понять, но он слишком скучен… ты, вроде, сталкер как есть во плоти, но я не могу заставить себя играть в него… не знаю почему.

AtmosFear MAX

S.T.A.L.K.E.R. — это игра, где история стоит над геймплеем. Игра без сюжета выглядит как бесцельное блуждание в потемках. Вы можете сказать: “Я отыгрываю сталкера как он есть, собираю арты, сижу у костра, стреляю мутантов,” — но возможностей тут минимум. Как ни крути, вы будете делать одни и те же действия во фриплее. Возможно, когда-нибудь произойдет случайное событие, которое даст вам эмоции, а пока все, что я вижу — это злоба на читерных нпс или не продуманную экономику.

Нужно найти способ рассказать самую необычную, самую «неправильную» историю — и ваш мод станет запоминающимся. Здесь как в мировой индустрии: графику довели до предела, теперь взялись за физику и симуляцию ИИ при помощи нейросетей.

Даже у S.T.A.L.K.E.R. 2 есть предел завышенности ожиданий, так как моды уже многое приблизили к этому потолку, и если игра не превзойдет это вот все, это будет провал. Поэтому история, рассказанная там должна зацепить максимальное количество игроков. Я ставлю на это.

Виталий Орленко: Как по мне, моддинг на S.T.A.L.K.E.R. уже уперся в потолок. На этом движке невозможно сделать нормальные катсцены, невозможно сделать нормальный разговор между тремя людьми, к примеру. Нельзя сделать красивые скриптовые сцены по типу того, что у нас было с улетающей в аномалию машиной. Все получается топорное и деревянное. Сами игровые механики работают, но движок ставит много условий, с которыми приходится мириться. Ты не сделаешь меняющиеся локации по мере прохождения сюжета. В общем, я много чего перечислил, что уже показывает, что все уперлось в потолок.

Вы фанаты S.T.A.L.K.E.R. или Crysis?

Дмитрий Мазуркевич: Больше S.T.A.L.K.E.R., чем Crysis.

Виталий Орленко: S.T.A.L.K.E.R. мне нравится намного больше.

Вы ждете выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 или нового Crysis?

Дмитрий Мазуркевич: Так как нового Crysis нет в разработке, то S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя имею смешанные чувства на его счет.

Виталий Орленко: S.T.A.L.K.E.R. 2, т.к. Crysis скорее мертв, чем жив. Да и мне, по сути, только его первая часть нравится.

Какие у вас ожидания от этих игр?

Дмитрий Мазуркевич: Интересно, на какой мод будет похож S.T.A.L.K.E.R. 2.

Виталий Орленко: Самое главное, чтобы это не было провалом, потому что для этого очень много предпосылок. Я специально особо не строю ожиданий, чтобы, если получится хорошо, быть приятно удивленным.

Самые запомнившиеся моменты из трилогии S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Мазуркевич: Первый запуск оного в 2005, кажется… друг нашел способ запустить билд, где был Кордон буквально состоящий почти из ничего, но там был пулемет, и мы могли, меняя гравитацию, прыгать через ЖД насыпь. Игрались один вечер.

Виталий Орленко: Фраза Сидоровича: «Меченый? Какого черта?»; первое посещение Х-18; я сперва играл не в оригинал, а в какой-то мод, где куча мутантов бегало по всем локам и в лаборатории были бюреры, и я их испугался и в следующий раз поиграл в оригинал уже спустя полгода; и как я смотрел финальные отчеты Игромании по ЗП; и вылет при переходе на Припять.

Игры или моды, которые вы рекомендуете к прохождению, и почему?

Дмитрий Мазуркевич: Из модов только Отступник понравился из-за новых лок, а из игр… многим не нравится, но мне зашел Immortal Unchained.

Виталий Орленко: Dead Space мне очень понравилась. Почему-то пропустил ее в свое время, прошел только года 2 назад в первый раз. Вторая часть прям очень классная. 

Ну, конечно же, вся серия Half-Life и TES; Portal.

Еще рекомендую поиграть в Beat Saber в VR. А из больших игр [для VR] Half-Life: Alyx.

Игры или моды, которые вы не рекомендуете к прохождению, а, наоборот, рекомендуете обойти стороной, и почему?

Дмитрий Мазуркевич: Тут я пас, т.к. давно не играю ни в моды, ни в игры… 

Виталий Орленко: На самом деле прям что-то выделить сложно, учитывая, что я, по сути, играю в малый процент от всего, что есть…

На этом интервью окончено. Спасибо большое ребятам за то, что уделили время и детально рассказали о проекте. Будем надеяться, что это не конец проклятого мема, и проект все же будет доделан до вменяемого состояния.
От себя хочу пожелать ребятам удачи с этой работой, будет очень здорово, если комьюнити все же увидит S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine. И, я думаю, нет худа без добра: Виталик основал это проект, вложил в него кучу сил, и теперь у него есть опыт, который поможет ему на его пути в геймдеве.
Спасибо за внимание, до скорого!

Комментарии